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Texto retirado do manual do projeto Valhala:

4. Condutas do combatente

O projeto Valhala tem como atividade principal, os combates! Portanto alguns pontos muito importantes devem ser esclarecidos antes de se começar as lutas.

4.1 - Bom senso: Em combate o que conta mais é o BOM SENSO dos participantes, todas as regras tentam ser o mais detalhadas possiveis, mas nem todas situações estão cobertas nas regras, como dito anteriormente o projeto visa em primeiro lugar, a segurança, em segundo a diversão e por ultimo o realismo! Por esse motivo o o bom senso no campo de batalha conta muito. Se cada um respeitar as regras de combate, as batalhas ficam muito mais seguras, divertidas, realistas e acima de tudo, justas para com todos, se for atingido, não finja que não foi atingido, isso compromete muito as batalhas e pode ser considerado como má conduta do combatente!

Nas lutas nem sempre é possivel “vigiar”  tudo o que acontece, por isso o espírito esportivo e o bom senso são fundamentais durante os eventos, é muito “chato“ ter que chamar a atenção de alguem por estar fingindo que não foi atingido ou por estar desrespeitando regras!

4.2 - Ataques: São permitidos apenas ataques com armas aprovadas pelo projeto, e os ataques só podem ser realizados com a parte “acolchoada” da arma. Não tem como realizar um combate sem desferir golpes em seu adversário, mas ao fazer, faça com conciência do que faz, não ataque de qualquer maneira, você pode sem querer atigir o rosto de alguém, o que é proibido, não lute com muita força, pois além de poder machucar, o excesso de força pode danificar as armas.

4.3 - Atos Proibidos em combate:
4.3.1 - Não são permitidos: Ataques fisicos sem as armas, ataques com as partes “não acolchoadas” das armas, ataques com equipamentos, o que inclue ataques com escudos.
4.3.2 - Uso abusivo da Força além de estragar as armas tem a possibilidade de machucar pessoas, para combater somente é necessário tocar ou atingir levemente seu oponente.
4.3.3 - É proibido qualquer contato Corporal Direto, agarrar, socar, chutar ou empurrar seu oponente.

4.4 - Algumas duvidas que surgem durante um combate:
4.4.1 - Não é permitido defender-se com membros frios de propósito em uma luta, caso isso aconteça em um luta, o mesmo é considerado “morto em combate” e poderá ser advertido, caso continue poderá sofrer penalidades.
4.4.2 - Acertar tecidos, ou golpes de raspão não causam danos a um adversário.
4.4.3 - Em uma batalha, caso aconteça um empate e somente um dos lutadores concorde com o empate, ocorrerá um empate forçado para a continuidade da atividade.
4.4.4 - Ao ser atingido em um braço alem da perda, se estiver carregando qualquer artefato ou equipamento no braço que foi atingido você deve solta-lo, e se quiser pegar com o outro braço, terá que esperar o objeto largado cair ao chão.
4.4.5 - Vale sempre o primeiro golpe a atingir alguém em combate, empate é considerado quando dois participantes se “matam” ao mesmo tempo.
4.4.6 - Ao fazer alguma investida, caso o combatente projete partes proibidas para tentar obter vantagem no combate, o mesmo será considerado morto mesmo que seja atingido em alguma área proibida e o mesmo será advertido, caso continue o mesmo poderá sofrer penalidades.

4.5 - Recomendações antes das lutas: Ao participar das batalhas é altamente aconselhável retirar qualquer tipo de acessório pessoal que possa ser danificado ou perdido em luta. Assim como em qualquer esporte onde exista um “contato” pode acontecer de objetos serem “perdidos”, portanto, retire-os antes de entrar na arena, como óculos (principalmente), pulseiras, relógios, anéis, cordões, pingentes, brincos e etc. Nós do projeto não nos responsabilizamos por perda ou dano em objetos por descuido ou negligência do participante.

4.6 - Recomendações importantes para uso dos equipamentos e armas de espuma:
- Caso tenha alguma dúvida de como manusear a arma, não utilize-o até que suas dúvidas tenham sido sanadas.
- Nunca utilizar força excessiva nos combates, pois além de poder machucar alguém, o equipamento pode ser danificado.
- Não ataque de “qualquer maneira”, você pode atingir seu oponente acidentalmente em áreas proibidas.
- Cuidado ao fazer investidas contra um oponente, pois a investida pode causar o choque entre os dois adversários na luta o que pode acabar causado ferimentos.
- Ao defender com um escudo, cuidado para não projetar o escudo para cima do seu oponente, pois o mesmo pode ser atingido ou até empurrado o que pode atingi-lo no rosto ou causando a queda do adversário o que poderia vir a causar ferimentos.
- Tenha em mente que tudo isso é para diversão, ganhar ou perder é apenas conseqüência.
- Não arremessar as armas a não ser que a arma seja projetada para tal.
- Se existe algo lhe incomodando sobre condutas de alguém ou sobre regras, pergunte a algum dos responsáveis pelo projeto que o responsável terá o prazer de ajudá-lo.

4.7 - Recomendações importantes para arco e flecha no tiro ao alvo:
- Caso tenha alguma dúvida de como manusear o equipamento, não utilize-o até que suas dúvidas tenham sido sanadas.
- Não solte a corda sem a flecha, pois fazendo isso o impacto será todo absorvido pelo equipamento e poderá danificar o equipamento e a corda.
- Não aponte este equipamento para uma pessoa, pois poderá causar acidentes.
- Não atire para cima, pois a flecha poderá cair em alguém ou mesmo danificar algo.
- Atire somente no alvo que for designado, nunca em outro lugar que não for o permitido.
- Observe se não há pessoas ou animais entre você e o alvo, e também atrás dele.
- Se alguém estiver recolhendo as flechas aguarde até que o mesmo recolha todas e o autorize a atirar no alvo.

Mesmo com as flechas tendo as pontas cobertas por espumas é sim necessário tomar estes cuidados para que sejam evitados acidentes.


Mesmo com as flechas tendo as pontas cobertas por espumas é sim necessário tomar estes cuidados para que sejam evitados acidentes.



5. Áreas de ataque

5.1 - Áreas de ataque: São as áreas em que um oponente pode ser atingido em combate, por motivos de segurança as unicas áreas válidas são:
Tronco, dos ombros até a cintura, incluindo as costas.
Membros, braços e pernas.
Mãos e pés, não contam efeito em combate.

5.2 - Áreas de ataque Proibidas:“As vezes” pode ocorrer por acidente de áreas proibidas serem atingidas durante um combate, nesse caso, o autor será advertido, e em caso de reincidência, o mesmo pode sofrer penalidades.

Por motivos de segurança, são proibidos golpes nas seguintes áreas: Cabeça, pescoço e “Áreas baixas”.

5.2.1 - No caso de combatentes mulheres, golpes nos seios são considerados “golpes baixos”.
5.2.2 - No caso de armas do tipo, “projéteis”, os mesmos tem validade ao se atingir a cabeça. As armas “projeteis” são descritas no capitulo 8. Armas.

5.3 - Tipos de combate:

5.3.1 - Combate por Desmembramento:

O desmembramento é o tipo de combate que são utilizados em praticamente todas as batalhas. As regras desse combate são simples, ao ser atingido em uma das áreas válidas, o oponente “perde” a área atingida.

Caso um braço ou uma perna sejam atingidos, eles não podem mais ser usados em combate, como se o lutador tivesse sido desmembrado (Por isso “desmembramento”).

Se um braço for atingido em combate, a “vitima”, “perde seu braço”, imediatamente ele deve soltar qualquer objeto ou arma que esteja segurando com o braço atingido e deve colocar o braço para traz, simulando que perdeu o seu braço.

Caso seja atingido em uma perna, a “vitima” deve colocar sua perna para traz, simulando que perdeu sua perna, o mesmo pode continuar se movendo, mas a perna atingida não pode passar à frente da outra perna, simulando que a mesma esteja inutilizada. Se durante o combate a “vitima” for atingida nas duas pernas o mesmo deve ajoelhar no chão, simulando que não pode mais se mover por ferimentos nas pernas, ao se ajoelhar no chão o mesmo não pode se arrastar para mirar seus adversários mas pode se deixar cair para frente para tentar atingir seu oponente.

Caso o combatente seja atingido no tronco, o combatente é considerado derrotado, “morto” em combate. O mesmo deve então recuar um pouco e ficar agachado, sentado ou até deitado (de preferência), simulando que foi abatido em combate.

5.3.2 - Combate por pontuação:
Os combates por pontuação, são usados apenas em modalidades individuas, durante eventos especiais.

Os lutadores começam a luta em uma posição, quando começar a batalha, o querreiro que atingir o oponente primeiro em áreas validas, ganha pontos de acordo com a área atingida. Somente é contado o primeiro golpe a atingir um oponente. Nesse momento os combatentes voltam para a posição inicial e continuam o duelo mais uma vez, este combate se assemelha muito a uma “esgrima”.

A pontuação depende da área atingida:
Torso: 2 pontos
Membros: 1 ponto
Áreas proibidas: -1 ponto e advertência ao autor.

Existem duas modalidades para pontuação, Limite de pontos e Limite de tempo.

Limite de pontos: O guerreiro que conseguir atingir uma certa quantidade de pontos primeiro vence o duelo, a pontuação pode variar de 3 a 15 pontos por exemplo.

Limite de tempo: O guerreiro que conseguir mais pontos em um determinado limite de tempo vence o duelo, o tempo pode variar de 2 a 5 minutos por exemplo.

Em casos de empate, havera um ultimo “round” conhecido como “morte subita”, onde o lutador que atingir o adversário em uma area valida primeiro é vitorioso.

5.4 - Mediação dos combates: Em todos os combates sempre haverá pelo menos um juiz como mediador. Para garantir que todas as regras sejem respeitadas e para que não ocorram “injustiças” durantes os combates. Lembrando que o juiz é sempre imparcial, não havendo favorecimento para ninguém durante os combates.



6. Modalidades de Combate

As modalidades de combate são as diferentes atrações disponiveis no projeto para o entreterimento, as modalidades podem ser individuais ou coletivas.

6.1 - Modalidades Individuais: Modalidades que são disputadas por participantes de maneira individual.

6.1.1 - Arena Tradicional:
Duelo classico “um contra um”, podem ser utilizados tanto o combate por desmembramento quanto combate por pontuação nesta modalidade.
A arena tradicional é utilizada normalmente em eventos abertos e campeonatos.
As armas utilizadas podem varias desde a mesma arma e equipamento para ambos participantes ou “estilo livre”, onde cada um utiliza sua arma e equipamentos preferidos.

6.1.2 - Arco e Flecha:
Basicamente um tiro ao alvo utilizando arco e flechas, cada participante tem direito a 3 flechas onde dispara as mesmas contra um alvo pré-definido.

6.1.3 - Arena Individual Especial:
As arenas especias são normalmente utilizadas em “eventos”. As arenas especiais são normalmente desafios para um único combatente. Esses desafios podem variar desde tentar derrotar vários oponentes em sequência, conquistar vários pontos, derrotar veteranos, conquistar um maior território, apostar corridas, dentre outros...
As arenas especiais podem vir de sugestões dos membros, para ser adaptado aos eventos ou apenas para fazer algo “diferente”.

6.2 - Modalidades Coletivas: Modalidades que são disputadas por 2 grupos ou mais de participantes. As modalidades coletivas utilizam normalmente combates do tipo desmembramento, por ser mais prático em combate.

6.2.1 - Batalhas em Equipes
As batalhes em equipes são uma variação da arena clássica para incluir grupos de duelistas divididos em times. As regras de batalha podem variar de acordo com os grupos, mas normalmente o grupo derrotar todos membros do outro grupo, vence.
As armas podem variar de equipamentos iguais ou “estilo livre”.

6.2.2 - Batalhas Campais
As Batalhas Campais são batalhas que utilizam muitos participantes, essas são normalmente as batalhas mais complexas e também as mais divertidas do projeto. Batalhas campais podem variar desde uma batalha em equipes com obstáculos, a batalhas mais complexas como, conquistar posições do inimigo, “rouba-bandeiras” entre outros. Nessa modalidade são permitidos todos os tipos de armas.

6.2.3 - SIEGES
As sieges ou “cercos” são batalhas onde um grande numero de lutadores tentam invadir um determinado território ocupado, que pode ser um castelo ou uma fortificação inimiga.
Os cercos são o “auge” das batalhas campais, sendo necessário um grupo maior de participantes (invasores) contra um numero menor de participantes (defensores).
Mesmo havendo esta diferença em numero, ainda é muito difícil conquistar as fortificações!
O cerco deve ser criado em grandes lugares abertos, utilizando compensados, placas de madeira, forros de PVC ou outros materiais para se criar as “fortificações” ou utilizando construções existentes. Nessa modalidade são permitidos todos os tipos de armas.

6.2.4 - Batalhas coletivas Especiais
Assim como nas modalidades individuais, podem ser criados vários desafios para as batalhas em equipes, que podem vir de simples sugestões ou idéias para eventos especiais.
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Responsável pelo projeto: Gabriel Barcelos Rocha, contato: gabriel.blacksmith@hotmail.com. data: 19/01/2010